DesignPattern

Introduction: Java 设计模式归纳 (观察者、工厂、单例、策略、适配器、命令、装饰者、外观、模板方法、状态).
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设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

设计模式分为三种类型,共 23 种:

参照 Hongyang、菜鸟教程等处文章所写。如有错误欢迎指正,如有侵权,请联系我删除。


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Pattern Analysis

1. 观察者模式

定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。

  • 对于 JDK 或者 Andorid 中都有很多地方实现了观察者模式,比如 XXXView.addXXXListenter , 当然了 XXXView.setOnXXXListener 不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于 setXXXListener 是 1 对 1 的关系,应该叫回调。

  • 专题接口:Subject.java ;

     /**
      * 注册一个观察者
      */
     public void registerObserver(Observer observer);
    
     /**
      * 移除一个观察者
      */
     public void removeObserver(Observer observer);
    
     /**
      * 通知所有观察者
      */
     public void notifyObservers();
    
  • 3D 服务号的实现类:ObjectFor3D.java

     @Override
     public void registerObserver(Observer observer) {
         observers.add(observer);
     }
     @Override
     public void removeObserver(Observer observer) {
         int index = observers.indexOf(observer);
         if (index >= 0) {
             observers.remove(index);
         }
     }
     @Override
     public void notifyObservers() {
         for (Observer observer : observers) {
             observer.update(msg);
         }
     }
     /**
      * 主题更新信息
      */
     public void setMsg(String msg) {
         this.msg = msg;
         notifyObservers();
     }
    
  • 所有观察者需要实现此接口:Observer.java

      public ObserverUser1(Subject subject) {
         subject.registerObserver(this);
     }
     @Override
     public void update(String msg) {
         Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 号码:" + msg + ", 我要记下来。");
     }
    
  • 最后测试:ObserverActivity.java

      // 创建服务号
      objectFor3D = new ObjectFor3D();
      // 创建两个订阅者
      observerUser1 = new ObserverUser1(objectFor3D);
      observerUser2 = new ObserverUser2(objectFor3D);
      // 两个观察者,发送两条信息
      objectFor3D.setMsg("201610121 的 3D 号为:127");
      objectFor3D.setMsg("20161022 的 3D 号为:000");
    

2. 工厂模式

简单列一下这个模式的家族:

  • 1、静态工厂模式

    • 这个最常见了,项目中的辅助类,TextUtil.isEmpty 等,类+静态方法。
  • 2、简单工厂模式(店里买肉夹馍)

    • 定义:通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
    • 根据类型直接创建肉夹馍:SimpleRoujiaMoFactory.java

      public RoujiaMo creatRoujiaMo(String type) {
        RoujiaMo roujiaMo = null;
        switch (type) {
            case "Suan":
                roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
                break;
            case "La":
                roujiaMo = new ZLaRoujiaMo();
                break;
            case "Tian":
                roujiaMo = new ZTianRoujiaMo();
                break;
            default:// 默认为酸肉夹馍
                roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
                break;
        }
        return roujiaMo;
      }
      
  • 3、工厂方法模式(开分店)

    • 定义:定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法模式把类实例化的过程推迟到子类。
    • 对比定义:

      • 1、定义了创建对象的一个接口:public abstract RouJiaMo sellRoujiaMo(String type);
      • 2、由子类决定实例化的类,可以看到我们的馍是子类生成的。
      • 提供创建肉夹馍店抽象方法:RoujiaMoStore.java
      public abstract RoujiaMo sellRoujiaMo(String type);
      
  • 4、抽象工厂模式(使用官方提供的原料)

    • 定义:提供一个接口,用于创建相关的或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
    • 对比定义:
      • 1、提供一个接口:public interface RouJiaMoYLFactroy
      • 2、用于创建相关的或依赖对象的家族 public Meat createMeat();public YuanLiao createYuanliao();我们接口用于创建一系列的原材料。
    • 创建用于提供原料的接口工厂:RoujiaMoYLFactory.java
    • 各自分店实现接口,完成原料提供:XianRoujiaMoYLFoctory.java
    • 准备时,使用官方的原料:RoujiaMo.java

      ```java /**

    • 准备工作 */ public void prepare(RoujiaMoYLFactory roujiaMoYLFactory) {
       Meet meet = roujiaMoYLFactory.creatMeet();
       YuanLiao yuanLiao = roujiaMoYLFactory.creatYuanLiao();
       Log.e("---RoujiaMo:", "使用官方的原料 ---" + name + ": 揉面-剁肉-完成准备工作 yuanLiao:"+meet+"yuanLiao:"+yuanLiao);
      
      } ```

3. 单例设计模式

单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成资源的浪费,且多个实例由于多次调用容易导致结果出现错误,而使用单例模式能够保证整个应用中有且只有一个实例

  • 定义:只需要三步就可以保证对象的唯一性
    • (1) 不允许其他程序用 new 对象
    • (2) 在该类中创建对象
    • (3) 对外提供一个可以让其他程序获取该对象的方法
  • 对比定义:
    • (1) 私有化该类的构造函数
    • (2) 通过 new 在本类中创建一个本类对象
    • (3) 定义一个公有的方法,将在该类中所创建的对象返回
  • 饿汉式[可用]:SingletonEHan.java
  • 含懒汉式[双重校验锁 推荐用]:SingletonLanHan.java

       private SingletonLanHan() {}
       private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;
       public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {
              if (singletonLanHanFour == null) {
              synchronized (SingletonLanHan.class) {
                  if (singletonLanHanFour == null) {
                  singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();
                  }
              }
              }
              return singletonLanHanFour;
      }
    
  • 内部类[推荐用]:SingletonIn.java

  • 枚举[推荐用]:SingletonEnum.java

4. 策略模式

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

  • 以创建游戏角色为例子:
    • 最初的游戏角色的父类:Role.java
    • 发现有重复代码后,重构后的父类:Role.java
  • 总结:
    • 1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
    • 2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
    • 3、针对接口编程,不针对实现(对于 Role 类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
  • 最后测试:创建角色:

    RoleA roleA = new RoleA("---A");
    roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())
        .setiAttackBehavior(new AttackXL())
        .setiDefendBehavior(new DefendTMS())
        .setiRunBehavior(new RunJCTQ());
    roleA.display();// 样子
    roleA.attack();// 攻击
    roleA.run();// 逃跑
    roleA.defend();// 防御
    

5. 适配器模式

定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以相互合作。这个定义还好,说适配器的功能就是把一个接口转成另一个接口。

  • 以充电器为实例: 手机充电器一般都是 5V 左右吧,咱天朝的家用交流电压 220V,所以手机充电需要一个适配器(降压器)
  • 一部手机: Mobile.java
  • 手机依赖一个提供 5V 电压的接口: V5Power.java
  • 我们拥有的是 220V 家用交流电: V220Power.java
  • 适配器,完成 220V 转 5V 的作用V5PowerAdapter.java
  • 最后测试:给手机冲个电:

     Mobile mobile = new Mobile();
    V5Power v5Power = new V5PowerAdapter(new V200Power());
    mobile.inputPower(v5Power);
    

6. 命令模式

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)

  • 需求:最近智能家电很火热,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
  • 1、家电的 API:Door.java
  • 2、把命令封装成类:
  • 3、遥控器:ControlPanel.java
  • 4、定义一个命令,可以干一系列的事情:QuickCommand.java

    QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
    controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
    controlPanel.keyPressed(6);
    
  • 5、遥控器面板执行:CommandActivity.java

    controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门
    controlPanel.keyPressed(0);
    

7. 装饰者模式

装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。

  • 先简单描述下装饰者模式发挥作用的地方,当我们设计好了一个类,我们需要给这个类添加一些辅助的功能,并且不希望改变这个类的代码,这时候就是装饰者模式大展雄威的时候了。这里还体现了一个原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。

  • 需求:设计游戏的装备系统,基本要求,要可以计算出每种装备在镶嵌了各种宝石后的攻击力和描述:

  • 1、装备的超类:IEquip.java
  • 2、各个装备的实现类:
  • 3、装饰品的超类(装饰品也属于装备):IEquipDecorator.java
  • 4、装饰品的实现类:

  • 5、最后测试:计算攻击力和查看描述:

      Log.e("---", "一个镶嵌 2 颗红宝石,1 颗蓝宝石的靴子: ");
      IEquip iEquip = new RedGemDecorator(new RedGemDecorator(new BlueGemDecorator(new ShoeEquip())));
      Log.e("---", "攻击力:" + iEquip.caculateAttack());
      Log.e("---", "描述语:" + iEquip.description());
    

8. 外观模式

定义:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层的接口,让子系统更容易使用。其实就是为了方便客户的使用,把一群操作,封装成一个方法。

  • 需求:我比较喜欢看电影,于是买了投影仪、电脑、音响、设计了房间的灯光、买了爆米花机,然后我想看电影的时候,我需要一键观影和一键关闭。
  • 每个设备类的开关等操作:
  • 电影院类:HomeTheaterFacade.java

     /**
      * 一键观影
      */
     public void watchMovie() {
         computer.on();
         light.down();
         popcornPopper.on();
         popcornPopper.makePopcorn();
         projector.on();
         projector.open();
         player.on();
         player.make3DListener();
     }
    
  • 最后测试:一键观影:

      new HomeTheaterFacade(computer, light, player, popcornPopper, projector).watchMovie();
    

9. 模板方法模式

定义:定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的步骤。

  • 需求:简单描述一下:本公司有程序猿、测试、HR、项目经理等人,下面使用模版方法模式,记录下所有人员的上班情况
  • 模板方法模式中的三类角色
    • 1、具体方法(Concrete Method)
    • 2、抽象方法(Abstract Method)
    • 3、钩子方法(Hook Method)
  • 工人的超类:Worker.java

      // 具体方法
      public final void workOneDay() {
          Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");
          enterCompany();
          work();
          exitCompany();
          Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");
      }
      // 工作  抽象方法
      public abstract void work();
      // 钩子方法
      public boolean isNeedPrintDate() {
          return false;
      }
      private void exitCompany() {
          if (isNeedPrintDate()) {
              Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");
          }
          Log.e("exitCompany", name + "---离开公司");
      }
    
  • 程序员实现类(可得知时间):ITWorker.java

      /**
       * 重写父类的此方法,使可以查看离开公司时间
       */
      @Override
      public boolean isNeedPrintDate() {
          return true;
      }
    
  • 最后测试:

    • 查看所有人员的工作情况:

        QAWorker qaWorker = new QAWorker("测试人员");
        qaWorker();
        HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");
        hrWorker.workOneDay();
        ...
      
    • 查看程序猿离开公司的时间:

        ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");
       itWorker.workOneDay();
      

10. 状态模式

定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

  • 定义又开始模糊了,理一下,当对象的内部状态改变时,它的行为跟随状态的改变而改变了,看起来好像重新初始化了一个类似的。

  • 需求:以自动售货机为例(有已投币、未投币等状态和投币、退币等方法)

  • 最初实现待改进的售货机:VendingMachine.java
  • 改进后的售货机(更具有延展性):VendingMachineBetter.java

     // 放钱
     public void insertMoney() {
         currentState.insertMoney();
     }
     // 退钱
     public void backMoney() {
         currentState.backMoney();
     }
     // 转动曲柄
     public void turnCrank() {
         currentState.turnCrank();
         if (currentState == soldState || currentState == winnerState) {
             currentState.dispense();//两种情况会出货
         }
     }
     // 出商品
     public void dispense() {
         Log.e("VendingMachineBetter", "---发出一件商品");
         if (count > 0) {
             count--;
         }
     }
     // 设置对应状态
     public void setState(State state) {
         this.currentState = state;
     }
    
  • 改进后的售货机测试:

      // 初始化售货机,且里面有 3 个商品
     VendingMachineBetter machineBetter = new VendingMachineBetter(3);
     machineBetter.insertMoney();
     machineBetter.turnCrank();
    

11. 建造者模式

建造模式是对象的创建模式。建造模式可以将一个产品的内部表象(internal representation)与产品的生产过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

  • 需求:用户去汽车店购买汽车。
  • 分析:汽车店根据每个用户的需求提取对应汽车
  • 建造者超类:Builder

     public abstract class Builder {
    
         public abstract void setPart(String name, String type);
    
         public abstract Product getProduct();
     }
    
  • 建造者对应实现类:ConcreteBuilder

      public class ConcreteBuilder extends Builder {
    
          private Product product = new Product();
    
          @Override
          public void setPart(String name, String type) {
              product.setName(name);
              product.setType(type);
          }
    
          @Override
          public Product getProduct() {
              return product;
          }
      }
    
  • 店长Director取汽车:

      // 店长
      Director director = new Director();
      // 得到宝马汽车,内部实现提取宝马汽车的详情操作
      Product product = director.getBProduct();
      // 展示汽车信息
      product.showProduct();
    

12. 原型模式

原型模式是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

以获取多种形状为例,共分四步:

  • 1、创建一个实现了 Cloneable 接口的抽象类。Shape(implements Cloneable)

      public abstract class Shape implements Cloneable {
    
          private String id;
          protected String type;
    
          public abstract void draw();
    
          public String getId() {
              return id;
          }
    
          public void setId(String id) {
              this.id = id;
          }
    
          @Override
          public Object clone() {
              Object object = null;
              try {
                  object = super.clone();
              } catch (CloneNotSupportedException e) {
                  Log.e("--", e.getMessage());
              }
              return object;
          }
      }
    
  • 2、创建扩展了上面抽象类的实体类。CircleRectangleSquare

      public class Circle extends Shape {
    
          public Circle() {
              type = "Circle";
          }
    
          @Override
          public void draw() {
              Log.e("---", "Inside Circle::draw() method.");
          }
    
      }
    
  • 3、创建一个类,从数据库获取实体类,并把它们存储在一个 Hashtable 中。ShapeCache

      public class ShapeCache {
    
          private static Hashtable<String, Shape> shapeMap = new Hashtable<String, Shape>();
    
          public static Shape getShape(String shapeId) {
              Shape shapeCache = shapeMap.get(shapeId);
              return (Shape) shapeCache.clone();
          }
    
          // 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状
          // shapeMap.put(shapeKey, shape);
          // 例如,我们要添加三种形状
          public static void loadCache() {
              Circle circle = new Circle();
              circle.setId("1");
              shapeMap.put(circle.getId(), circle);
    
              Rectangle rectangle = new Rectangle();
              rectangle.setId("2");
              shapeMap.put(rectangle.getId(), rectangle);
    
              Square square = new Square();
              square.setId("3");
              shapeMap.put(square.getId(), square);
          }
      }
    
  • 4、使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆。

      // 使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆。
     ShapeCache.loadCache();
     Shape shapeCache1 = ShapeCache.getShape("1");
     Shape shapeCache2 = ShapeCache.getShape("2");
     Shape shapeCache3 = ShapeCache.getShape("3");
    

13. 享元模式

主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

  • 主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。

以随机获取多种形状为例,共分四步:

  • 1、创建一个接口。

     public interface Shape {
         void draw();
     }
    
  • 2、创建实现接口的实体类。

     public class Circle implements Shape {
    
         private String color;
         private int x;
         private int y;
         private int radius;
    
         public Circle(String color) {
             this.color = color;
         }
    
         public void setX(int x) {
             this.x = x;
         }
    
         public void setY(int y) {
             this.y = y;
         }
    
         public void setRadius(int radius) {
             this.radius = radius;
         }
    
         @Override
         public void draw() {
             Log.e("---", "Circle: Draw() [Color : " + color
                     + ", x : " + x + ", y :" + y + ", radius :" + radius);
         }
     }
    
  • 3、创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

     public class ShapeFactory {
    
         private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<String, Shape>();
    
         public static Shape getShape(String color) {
             Shape shape = circleMap.get(color);
             if (shape == null) {
                 shape = new Circle(color);
                 circleMap.put(color, shape);
                 Log.e("getShape", "Creating circle of color : " + color);
             }
             return shape;
         }
    
     }
    
  • 4、使用该工厂,通过传递颜色信息来获取实体类的对象。

     for (int i = 0; i < 20; i++) {
         Circle circle = (Circle) ShapeFactory.getShape(getRandomColor());
         circle.setX(getRandomX());
         circle.setY(getRandomY());
         circle.setRadius(100);
         circle.draw();
     }
    

14. 代理模式

一个类代表另一个类的功能。在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口。可以理解为内存中没有这个对象就创建,有就直接返回这个对象。

  • 主要解决:在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访问此对象时加上一个对此对象的访问层。

以获取磁盘中的图片为例,总共分三步:

  • 1、创建一个接口。

     public interface Image {
        void display();
     }
    
  • 2、创建实现接口的实体类 RealImage。对应代理类:ProxyImage。

     public class RealImage implements Image {
    
         private String fileName;
    
         public RealImage(String fileName) {
             this.fileName = fileName;
             loadFromDisk(fileName);
         }
    
         private void loadFromDisk(String fileName) {
             Log.e("RealImage", "loading " + fileName);
         }
    
         @Override
         public void display() {
             Log.e("RealImage", "Displaying " + fileName);
         }
     }
    
     public class ProxyImage implements Image {
    
         private String fileName;
         private RealImage realImage;
    
         public ProxyImage(String fileName) {
             this.fileName = fileName;
         }
    
         @Override
         public void display() {
             if (realImage == null) {
                 realImage = new RealImage(fileName);
             }
             realImage.display();
         }
     }
    
  • 3、当被请求时,使用 ProxyImage 来获取 RealImage 类的对象。

     Image image = new ProxyImage("test_10mb.png");
     // 第一次是 new 的,图像从磁盘加载
    image.display();
    // 第二次取缓存,图像不需要从磁盘加载
    image.display();
    

15. 桥接模式

桥接(Bridge)是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。

  • 主要解决:在有多种可能会变化的情况下,用继承会造成类爆炸问题,扩展起来不灵活。

以画不同颜色的圆为例,实现共分五步:

  • 1、创建桥接实现接口。

     public interface DrawAPI {
         void drawCircle(int radius, int x, int y);
     }
    
  • 2、创建实现了 DrawAPI 接口的实体桥接实现类。RedCircleGreenCircle

     public class RedCircle implements DrawAPI {
    
         @Override
         public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
             Log.e("---", "Drawing Circle[ color: red, radius: "
                     + radius + ", x: " + x + ", " + y + "]");
         }
     }
    
  • 3、使用 DrawAPI 接口创建抽象类 Shape

     public abstract class Shape {
    
         protected DrawAPI drawAPI;
    
         protected Shape(DrawAPI drawAPI) {
             this.drawAPI = drawAPI;
         }
    
         public abstract void draw();
     }
    
  • 4、创建实现了 Shape 接口的实体类。

     public class Circle extends Shape {
    
         private int x, y, radius;
    
         protected Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
             super(drawAPI);
             this.x = x;
             this.y = y;
             this.radius = radius;
         }
    
         @Override
         public void draw() {
             drawAPI.drawCircle(radius, x, y);
         }
     }
    
  • 5、使用 Shape 和 DrawAPI 类画出不同颜色的圆。

     // 画红圆
     Circle circle = new Circle(10, 10, 100, new RedCircle());s
     circle.draw();
     // 画绿圆
     Circle circle2 = new Circle(20, 20, 100, new GreenCircle());
     circle2.draw();
    

16. 组合模式

又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。

  • 主要解决:它在我们树型结构的问题中,模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素一样来处理复杂元素,从而使得客户程序与复杂元素的内部结构解耦。

以创建和打印员工的层次结构为例,最小单元示例:

  • 1、创建 Employee 类,该类带有 Employee 对象的列表。

     public class Employee {
    
         private String name;
         // 部门
         private String dept;
         // 工资
         private int salary;
         // 员工 list
         private List<Employee> subordinates;
    
         public Employee(String name, String dept, int salary) {
             this.name = name;
             this.dept = dept;
             this.salary = salary;
             this.subordinates = new ArrayList<Employee>();
         }
    
         public void add(Employee e) {
             subordinates.add(e);
         }
    
         public void remove(Employee e) {
             subordinates.remove(e);
         }
    
         public List<Employee> getSubordinates() {
             return subordinates;
         }
    
         @Override
         public String toString() {
             return "Employee{" +
                     "name='" + name + '\'' +
                     ", dept='" + dept + '\'' +
                     ", salary=" + salary +
                     ", subordinates=" + subordinates +
                     '}';
         }
     }
    
  • 2.使用 Employee 类来创建和打印员工的层次结构。

     final Employee ceo = new Employee("John", "CEO", 30000);
    
     Employee headSales = new Employee("Robert", "Head sales", 20000);
    
     Employee headMarketing = new Employee("Michel", "Head Marketing", 20000);
    
     Employee clerk1 = new Employee("Laura", "Marketing", 10000);
     Employee clerk2 = new Employee("Bob", "Marketing", 10000);
    
     Employee salesExecutive1 = new Employee("Richard", "Sales", 10000);
     Employee salesExecutive2 = new Employee("Rob", "Sales", 10000);
    
     ceo.add(headSales);
     ceo.add(headMarketing);
    
     headSales.add(salesExecutive1);
     headSales.add(salesExecutive2);
    
     headMarketing.add(clerk1);
     headMarketing.add(clerk2);
    
     Log.e("---", ceo.toString());
    
     // 打印
     /*
      * Employee{name='John', dept='CEO', salary=30000,
      * subordinates=[Employee{name='Robert', dept='Head sales', salary=20000,
      * subordinates=[
      * Employee{name='Richard', dept='Sales', salary=10000, subordinates=[]},
      * Employee{name='Rob', dept='Sales', salary=10000, subordinates=[]}]},
      * Employee{name='Michel', dept='Head Marketing', salary=20000,
      * subordinates=[Employee{name='Laura', dept='Marketing', salary=10000, subordinates=[]},
      * Employee{name='Bob', dept='Marketing', salary=10000, subordinates=[]}]}]}
      */
    

17. 迭代器模式

Java 和 .Net 编程环境中非常常用的设计模式。这种模式用于顺序访问集合对象的元素,不需要知道集合对象的底层表示。迭代器模式属于行为型模式。

  • 主要解决:不同的方式来遍历整个整合对象。

以使用迭代器打印名字为例,总共分三步:

  • 1、创建接口:

     public interface Iterator {
    
         public boolean hasNext();
    
         public Object next();
     }
    
     public interface Container {
         public Iterator getIterator();
     }
    
  • 2、创建实现了 Container 接口的实体类。该类有实现了 Iterator 接口的内部类 NameIterator。

      public class NameRepository implements Container {
    
          private String names[] = {"John", "jingbin", "youlookwhat", "lookthis"};
    
          @Override
          public Iterator getIterator() {
              return new NameIterator();
          }
    
          private class NameIterator implements Iterator {
    
              int index;
    
              @Override
              public boolean hasNext() {
                  if (index < names.length) {
                      return true;
                  }
                  return false;
              }
    
              @Override
              public Object next() {
                  if (hasNext()) {
                      return names[index++];
                  }
                  return null;
              }
          }
    
      }
    
  • 3、使用 NameRepository 来获取迭代器,并打印名字。

      NameRepository nameRepository = new NameRepository();
      for (Iterator iterator = nameRepository.getIterator(); iterator.hasNext(); ) {
          String name = (String) iterator.next();
          Log.e("---", name);
          /*
           * /---: John
           * /---: jingbin
           * /---: youlookwhat
           * /---: lookthis
           */
      }
    

18. 中介者模式

用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。

  • 主要解决:对象与对象之间存在大量的关联关系,这样势必会导致系统的结构变得很复杂,同时若一个对象发生改变,我们也需要跟踪与之相关联的对象,同时做出相应的处理。

以公共聊天室为例,最小单元示例步骤:

  • 1、创建中介类。

     public class CharRoom {
         public static void showMessage(User user, String message) {
             Log.e("---", new Date().toString()
                     + " [" + user.getName() + "] : " + message);
         }
     }
    
  • 2、创建 user 类。

     public class User {
         private String name;
    
         public User(String name) {
             this.name = name;
         }
    
         public String getName() {
             return name;
         }
    
         public void setName(String name) {
             this.name = name;
         }
    
         public void sendMessage(String message) {
               // 使用中介类
             CharRoom.showMessage(this, message);
         }
     }
    
  • 3、使用 User 对象来显示他们之间的通信。

         User jingbin = new User("jingbin");
         jingbin.sendMessage("Hi~ youlookwhat!");
         //---: Sun Feb 02 08:11:47 GMT+00:00 2020 [jingbin] : Hi~ youlookwhat!
    
         User jingbin = new User("youlookwhat");
         jingbin.sendMessage("Hi~ jingbin!");
         //---: Sun Feb 02 08:11:49 GMT+00:00 2020 [youlookwhat] : Hi~ jingbin!
    

19. 备忘录模式

保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

  • 主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。

以使用备忘录为例,最小单元步骤:

  • 1、创建 备忘录 Memento 类。

     public class Memento {
    
         private String state;
    
         public Memento(String state) {
             this.state = state;
         }
    
         public String getState() {
             return state;
         }
    
         public void setState(String state) {
             this.state = state;
         }
     }
    
  • 2、创建 Originator 类。

     public class Originator {
    
         private String state;
    
         public String getState() {
             return state;
         }
    
         public void setState(String state) {
             this.state = state;
         }
    
         public Memento setSateToMemento() {
             return new Memento(state);
         }
    
         public String getStateFromMemento(Memento memento) {
             return memento.getState();
         }
     }
    
  • 3、创建 CareTaker 类。

     public class CareTaker {
    
         private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
    
         public void add(Memento memento) {
             mementoList.add(memento);
         }
    
         public Memento get(int index) {
             return mementoList.get(index);
         }
     }
    
  • 4、使用 CareTaker 和 Originator 对象。

    // 管理者
     CareTaker careTaker = new CareTaker();
    
     Originator originator = new Originator();
     originator.setState("State #1");
     originator.setState("State #2");
    
     // 保存状态
     careTaker.add(originator.setSateToMemento());
    
     originator.setState("State #3");
    
     // 保存状态
     careTaker.add(originator.setSateToMemento());
    
     originator.setState("State #4");
    
     Log.e("---", "Current State: " + originator.getState());
     // 得到保存的状态
     String fromMemento1 = originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
     Log.e("---", "First Saved State: " + fromMemento1);
     String fromMemento2 = originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
     Log.e("---", "Second Saved State: " + fromMemento2);
    
     /*
      * /---: Current State: State #4
      * /---: First Saved State: State #2
      * /---: Second Saved State: State #3
      */
    

20. 解释器模式

提供了评估语言的语法或表达式的方式,它属于行为型模式。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释一个特定的上下文。这种模式被用在 SQL 解析、符号处理引擎等。

  • 主要解决:对于一些固定文法构建一个解释句子的解释器。

以解释一句话为例,最小单元步骤:

  • 1、创建一个表达式接口 Expression。

     public interface Expression {
         public boolean interpreter(String content);
     }
    
  • 2、创建实现了上述接口的实体类。TerminalExpression、OrExpression、AndExpression。

     public class TerminalExpression implements Expression {
    
         private String data;
    
         public TerminalExpression(String data) {
             this.data = data;
         }
    
         @Override
         public boolean interpreter(String content) {
            // 是包含判断
             return content.contains(data);
         }
     }
    
     public class OrExpression implements Expression {
    
         private Expression expression1;
         private Expression expression2;
    
         public OrExpression(Expression expression1, Expression expression2) {
             this.expression1 = expression1;
             this.expression2 = expression2;
         }
    
         @Override
         public boolean interpreter(String content) {
             return expression1.interpreter(content) || expression2.interpreter(content);
         }
     }
    
     public class AndExpression implements Expression {
    
         private Expression expression1;
         private Expression expression2;
    
         public AndExpression(Expression expression1, Expression expression2) {
             this.expression1 = expression1;
             this.expression2 = expression2;
         }
    
         @Override
         public boolean interpreter(String content) {
             return expression1.interpreter(content) && expression2.interpreter(content);
         }
     }
    
  • 3、使用 Expression 类来创建规则,并解析它们。

     /**
      * 规则:jingbin 和 youlookwhat 是男性
      */
     public static Expression getMaleExpression() {
         TerminalExpression jingbin = new TerminalExpression("jingbin");
         TerminalExpression youlookwhat = new TerminalExpression("youlookwhat");
         return new OrExpression(jingbin, youlookwhat);
     }
    
     /**
      * 规则:Julie 是一个已婚的女性
      */
     public static Expression getMarriedWomanExpression() {
         TerminalExpression julie = new TerminalExpression("Julie");
         TerminalExpression married = new TerminalExpression("Married");
         return new AndExpression(julie, married);
     }
    
     Expression maleExpression = getMaleExpression();
     // jingbin is male: true
     Log.e("---", "jingbin is male: " + maleExpression.interpreter("jingbin"));
    
     Expression womanExpression = getMarriedWomanExpression();
     // Julie is married woman: true
     Log.e("---", "Julie is married woman: " + womanExpression.interpreter("Married Julie"));
    

21. 责任链模式

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。

  • 主要解决:职责链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递,所以职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。

以 Android Studio 中打印日志为例,最小单元步骤:

  • 1、创建抽象的记录器类 AbstractLogger。

     public abstract class AbstractLogger {
    
         public static int INFO = 1;
         public static int DEBUG = 2;
         public static int ERROR = 3;
    
         protected int level;
    
         // 责任链中的下一个元素
         protected AbstractLogger nextLogger;
    
         public void setNextLogger(AbstractLogger nextLogger) {
             this.nextLogger = nextLogger;
         }
    
         public void logMessage(int level, String message) {
             if (this.level <= level) {
                 write(message);
             }
             // 递归效果,不断调用下一级 logMessage
             if (nextLogger != null) {
                 nextLogger.logMessage(level, message);
             }
         }
    
         protected abstract void write(String message);
     }
    
  • 2、创建扩展了该记录器类的实体类。

      public class ConsoleLogger extends AbstractLogger {
    
          public ConsoleLogger(int level) {
              this.level = level;
          }
    
          @Override
          protected void write(String message) {
              Log.e("---", "Standard Console::Logger  " + message);
          }
      }
    
      public class FileLogger extends AbstractLogger {
    
          public FileLogger(int level) {
              this.level = level;
          }
    
          @Override
          protected void write(String message) {
              Log.e("---", "File::Logger  " + message);
          }
      }
    
      public class ErrorLogger extends AbstractLogger {
    
          public ErrorLogger(int level) {
              this.level = level;
          }
    
          @Override
          protected void write(String message) {
              Log.e("---", "Error Console::Logger  " + message);
          }
      }
    
  • 3、创建不同类型的记录器。赋予它们不同的错误级别,并在每个记录器中设置下一个记录器。每个记录器中的下一个记录器代表的是链的一部分。

      public static AbstractLogger getChainOfLoggers() {
          ErrorLogger errorLogger = new ErrorLogger(AbstractLogger.ERROR);
          FileLogger fileLogger = new FileLogger(AbstractLogger.DEBUG);
          ConsoleLogger consoleLogger = new ConsoleLogger(AbstractLogger.INFO);
          errorLogger.setNextLogger(fileLogger);
          fileLogger.setNextLogger(consoleLogger);
          return errorLogger;
      }
    
      AbstractLogger logger = getChainOfLoggers();
    
      // ---: Standard Console::Logger  this is an information.
      logger.logMessage(AbstractLogger.INFO, "this is an information.");
    
      // ---: File::Logger  this is a debug level information.
      // ---: Standard Console::Logger  this is a debug level information.
      logger.logMessage(AbstractLogger.DEBUG, "this is a debug level information.");
    
      // ---: Error Console::Logger  this is a error level information.
      // ---: File::Logger  this is a error level information.
      // ---: Standard Console::Logger  this is a error level information.
      logger.logMessage(AbstractLogger.ERROR, "this is a error level information.");
    

22. 访问者模式

在访问者模式中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。

  • 主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。

以显示计算机的组成部分为例,主要分五步实现:

  • 1、定义一个表示元素的接口。

     public interface ComputerPart {
         public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor);
     }
    
  • 2、创建扩展了上述类的实体类。KeyboardMonitorMouseComputer

     public class Computer implements ComputerPart {
    
         private ComputerPart[] parts;
    
         public Computer() {
             this.parts = new ComputerPart[]{new Mouse(), new Keyboard(), new Monitor()};
         }
    
         @Override
         public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
             for (ComputerPart part : parts) {
                 part.accept(computerPartVisitor);
             }
             computerPartVisitor.visit(this);
         }
     }
    
     public class Mouse implements ComputerPart {
         @Override
         public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
             computerPartVisitor.visit(this);
         }
     }
    
  • 3、定义一个表示访问者的接口。

     public interface ComputerPartVisitor {
    
         public void visit(Computer computer);
    
         public void visit(Mouse mouse);
    
         public void visit(Keyboard keyboard);
    
         public void visit(Monitor monitor);
     }
    
  • 4、创建实现了上述类的实体访问者。

     public class ComputerPartDisplayVisitor implements ComputerPartVisitor {
    
         @Override
         public void visit(Computer computer) {
             Log.e("---", "Displaying Computer.");
         }
    
         @Override
         public void visit(Mouse mouse) {
             Log.e("---", "Displaying Mouse.");
         }
    
         @Override
         public void visit(Keyboard keyboard) {
             Log.e("---", "Displaying Keyboard.");
         }
    
         @Override
         public void visit(Monitor monitor) {
             Log.e("---", "Displaying Monitor.");
         }
     }
    
  • 5、使用 ComputerPartDisplayVisitor 来显示 Computer 的组成部分。

         ComputerPart computer = new Computer();
         computer.accept(new ComputerPartDisplayVisitor());
         /*
          *打印:
          *---: Displaying Mouse.
          *---: Displaying Keyboard.
          *---: Displaying Monitor.
          *---: Displaying Computer.
          */
    

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