landlord_client
这是一个斗地主游戏的 Android 前端 demo,对应landlord_go后端。
特点
- 使用原生 socket+protobuf 与后端通信,轻便简捷。
- 牌桌采用自定义 view 设计,更加简洁(不会套壳)。
- 个人写前端没什么设计天赋,页面比较挫。。
效果图

自定义 view
CircleImageView
CardsPack
继承自 recyclerview。
adapter
其中持有一个 CardsPackAdapter,CardsPackAdapter 持有两个 list 代表持有的牌和打出去的牌,牌在点击后从持有的牌中删除并添加到打出去的牌中。
使用
在 GameActivity 中,首先初始化 LinearLayoutManager:
LinearLayoutManager layoutManagerLeft = new LinearLayoutManager(this, LinearLayoutManager.HORIZONTAL,
false);
layoutManagerLeft.setSmoothScrollbarEnabled(false);
然后将 LinearLayoutManager 和传递数据和标记位的 CardsPackAdapter 传递进 CardsPack 实例中:
rivalLeftCardsOut.setLayoutManager(layoutManagerLeft);
leftAdapter = rivalLeftCardsOut.new CardsPackAdapter(this, 1, leftCardsOut);
rivalLeftCardsOut.setAdapter(leftAdapter);
网络库
网络库在OkSocket的基础上进行了修改。
使用
ConnectionInfo loginInfo = new ConnectionInfo(Constants.loginHost, Constants.loginPort);
loginManager = OkSocket.open(loginInfo);
loginManager.registerReceiver(new LoginHandler());
loginManager.connect();
ConnectionInfo 用来存放 ip 和 port,调用 OkSocket.open()返回一个 IConnectionManager 实例,调用 registerReceiver()传入连接后的回调 handler 实例,最后调用 connect()进行 socket 的连接。
- LoginHandler
这是一个 SocketActionAdapter 的实现类,SocketActionAdapter 的实现类会在 socket 返回信息后分发时逐个遍历,因此可以有多个 SocketActionAdapter 的实现类去实现相同的方法,他们都会被调用。
流程分析
OkSocket.open(info)
返回一个 IConnectionManager 实例,该实例以 info 为 key 存入一个 map 缓存,第一次调用的时候调用 new ConnectionManagerImpl(info)。ConnectionManagerImpl 构造器中设置了一些标记位,提取了 ip 和 port。
ConnectionManagerImpl.connect()
- 绑定 ActionHandler 实例
ActionHandler 实现了 SocketActionAdapter 的三个方法,被存入在一个列表中,在读写线程解析完数据后会使用这个列表来遍历处理数据。如何选择不同的方法来处理不同情况下的数据,就是靠的 key 了,其实现在 ActionDispatcher。 这里的 ActionHandler 主要处理 IOThread 启动、断开,连接失败。
- 绑定 DefaultReconnectManager 实例
DefaultReconnectManager 同样实现了 ISocketActionListener,也算是 handler 的一种。 在 attach 方法中,持有传入的 mConnectionManager,以及其中的 mPulseManager(这个时候可能是空的,但是过几毫秒就不是空的了),将 DefaultReconnectManager 实例也传入到 ISocketActionListener 列表中。DefaultReconnectManager 实现了 ISocketActionListener 的三个方法,主要实现了断线重连的逻辑。
- 生成 ConnectionManagerImpl.ConnectionThread 实例,并 Start
其中,socket 实例连接指定地址并设置超时,然后生成 PulseManager 实例,生成 IOThreadManager 实例并 startEngine()。连接成功就发送 action_connection_success,抛异常则发送 action_connection_failed 和异常实例。
- 生成 PulseManager 实例
上面生成了 PulseManager 的实例,其 pulse()需要你在设置 mSendable 后自己手动调用。 在 pulse()中,设置好心跳频率后,开启 mPulseThread,其线程模式是 DUPLEX。run()中,超时了就断开,否则就发送心跳包,发送的动作是通过 IConnectionManager 实现的。 心跳是在一个线程中定期调用 ConnectionManagerImpl 的 send 方法实现的。
- IOThreadManager.startEngine()
IOThreadManager 的构造器持有 socket 的两个流,以及 mActionDispatcher。然后获取 mReaderProtocol,也就是 ltv 协议三个部分长度的解析方法。初始化 ReaderImpl 和 WriterImpl。 startEngine()中生成 DuplexWriteThread 和 DuplexReadThread 实例,然后启动。
- DuplexWriteThread 和 DuplexReadThread
就是装包和拆包的过程,无限执行 WriterImpl 和 ReaderImpl 的 write()和 read()。
IConnectionManager.send()
调用 IOThreadManager 的 send(),向 WriteImpl 的 LinkedBlockingQueue 中添加消息,WriteImpl 的 write()则会不停的从 LinkedBlockingQueue 中取消息处理。
这里增加了一个 sendAfterConnect(),用一个信号量控制在 connect()中的逻辑执行完后再异步的调用 send()
ReaderImpl.read()
从 socket 的 inputStream 中读取流数据后,拆包填充 OriginalData,调用 mStateSender.sendBroadcast(IOAction.ACTION_READ_COMPLETE, originalData) 进行分发,这里的 mStateSender 就是 ActionDispatcher。 ActionDispatcher 的 sendBroadcast()中将 action 和 originalData 存入 ActionDispatcher.ActionBean 实例,然后存入 LinkedBlockingQueue 中 ActionDispatcher 中的 DispatchThread 静态实例启动,其 run()中从 LinkedBlockingQueue 取出 ActionBean 实例,然后遍历 ActionDispatcher 的 mResponseHandlerList(就是上面封装的 ISocketActionListener 列表)
ActionDispatcher.dispatchActionToListener()
"action_read_complete":ReaderImpl.read()解析成功后发送 "action_read_thread_start":DuplexReadThread 的 beforeLoop() "action_write_thread_start":DuplexWriteThread 的 beforeLoop() "action_read_thread_shutdown":DuplexReadThread 的 loopFinish() "action_write_thread_shutdown":DuplexWriteThread 的 loopFinish() "action_pulse_request":WriterImpl 的 write() "action_write_complete":WriterImpl 的 write() "action_disconnection":DisconnectThread 运行完之后 "action_connection_success":ConnectionThread 连接成功 "action_connection_failed":ConnectionThread 连接失败抛出异常
游戏逻辑
- 进入房间后准备
准备:发送 new ReadyRequest(true)
解除整备:发送 new CancelReadyRequest(true)
所有玩家准备后开始抢地主
- 开始抢地主
onGrabLandlordResponse()中显示三张地主牌,显示手中的牌,显示抢地主面板
选择抢地主:选择加倍
选择不抢地主:顺移到右边的玩家抢地主,如果其他两个玩家都不抢地主,强制成为地主,选择加倍
- 选择加倍
onEndGrabLandlordResponse()中地主显示加倍选择面板,在地主选择加倍后其他两个玩家选择加倍应答面板
不选择加倍:直接开始游戏
选择加倍:其他玩家根据倍数判断是否加倍,有一个人不同意加倍,则加倍取消,开始游戏
- 开始游戏
onCardsOutResponse()中出牌和接牌
对牌的判断和处理逻辑都在前端
第一个牌出完的玩家触发结束游戏
- 结束游戏
onEndGameResponse()中弹窗显示战绩,你可以选择继续也可以选择退出房间
与后端的协议适配
后端的拆包和封包协议都采用的是 ltv 格式,length-type-value。内容长度如下:
public class ReaderProtocol1 implements IReaderProtocol {
@Override
public int getHeaderLength() {
return 2;
}
@Override
public int getTypeLength() {
return 2;
}
@Override
public int getBodyLength(byte[] header, ByteOrder byteOrder) {
if (header == null || header.length < getHeaderLength()) {
return 0;
}
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(header);
bb.order(byteOrder);
return bb.getShort() - 2;
}
}
封包示例
public class JsonReq implements ISendable {
private int jsonType;
private byte[] content;
public JsonReq(int jsonType, byte[] content) {
this.jsonType = jsonType;
this.content = content;
}
public int getJsonType() {
return jsonType;
}
public byte[] getContent() {
return content;
}
@Override
public byte[] parse() {
Landlord.JsonREQ.Builder builder = Landlord.JsonREQ.newBuilder();
builder.setJsonType(jsonType);
builder.setContent(ByteString.copyFrom(content));
Landlord.JsonREQ req = builder.build();
byte[] body = req.toByteArray();
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(4+body.length);
bb.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
bb.putShort((short)(body.length+2));
bb.putShort(Constants.JSON_REQ_TYPE);
bb.put(body);
return bb.array();
}
}
特别注意:后端采用的是小端序列,因此前端也要用小端序列,而 Java 默认的是大端序列。
