landlord_client

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这是一个斗地主游戏的 Android 前端 demo,对应landlord_go后端。

特点

  • 使用原生 socket+protobuf 与后端通信,轻便简捷。
  • 牌桌采用自定义 view 设计,更加简洁(不会套壳)。
  • 个人写前端没什么设计天赋,页面比较挫。。

效果图

登陆页面 游戏分区 游戏大厅 准备 等待地主出牌 加倍 出牌

自定义 view

CircleImageView

看这里

CardsPack

继承自 recyclerview。

adapter

其中持有一个 CardsPackAdapter,CardsPackAdapter 持有两个 list 代表持有的牌和打出去的牌,牌在点击后从持有的牌中删除并添加到打出去的牌中。

使用

在 GameActivity 中,首先初始化 LinearLayoutManager:

LinearLayoutManager layoutManagerLeft = new LinearLayoutManager(this, LinearLayoutManager.HORIZONTAL,
false);
layoutManagerLeft.setSmoothScrollbarEnabled(false);

然后将 LinearLayoutManager 和传递数据和标记位的 CardsPackAdapter 传递进 CardsPack 实例中:

rivalLeftCardsOut.setLayoutManager(layoutManagerLeft);
leftAdapter = rivalLeftCardsOut.new CardsPackAdapter(this, 1, leftCardsOut);
rivalLeftCardsOut.setAdapter(leftAdapter);

网络库

网络库在OkSocket的基础上进行了修改。

使用

ConnectionInfo loginInfo = new ConnectionInfo(Constants.loginHost, Constants.loginPort);
loginManager = OkSocket.open(loginInfo);
loginManager.registerReceiver(new LoginHandler());
loginManager.connect();

ConnectionInfo 用来存放 ip 和 port,调用 OkSocket.open()返回一个 IConnectionManager 实例,调用 registerReceiver()传入连接后的回调 handler 实例,最后调用 connect()进行 socket 的连接。

  • LoginHandler

这是一个 SocketActionAdapter 的实现类,SocketActionAdapter 的实现类会在 socket 返回信息后分发时逐个遍历,因此可以有多个 SocketActionAdapter 的实现类去实现相同的方法,他们都会被调用。

流程分析

OkSocket.open(info)

返回一个 IConnectionManager 实例,该实例以 info 为 key 存入一个 map 缓存,第一次调用的时候调用 new ConnectionManagerImpl(info)。ConnectionManagerImpl 构造器中设置了一些标记位,提取了 ip 和 port。

ConnectionManagerImpl.connect()

  1. 绑定 ActionHandler 实例

ActionHandler 实现了 SocketActionAdapter 的三个方法,被存入在一个列表中,在读写线程解析完数据后会使用这个列表来遍历处理数据。如何选择不同的方法来处理不同情况下的数据,就是靠的 key 了,其实现在 ActionDispatcher。 这里的 ActionHandler 主要处理 IOThread 启动、断开,连接失败。

  1. 绑定 DefaultReconnectManager 实例

DefaultReconnectManager 同样实现了 ISocketActionListener,也算是 handler 的一种。 在 attach 方法中,持有传入的 mConnectionManager,以及其中的 mPulseManager(这个时候可能是空的,但是过几毫秒就不是空的了),将 DefaultReconnectManager 实例也传入到 ISocketActionListener 列表中。DefaultReconnectManager 实现了 ISocketActionListener 的三个方法,主要实现了断线重连的逻辑。

  1. 生成 ConnectionManagerImpl.ConnectionThread 实例,并 Start

其中,socket 实例连接指定地址并设置超时,然后生成 PulseManager 实例,生成 IOThreadManager 实例并 startEngine()。连接成功就发送 action_connection_success,抛异常则发送 action_connection_failed 和异常实例。

  1. 生成 PulseManager 实例

上面生成了 PulseManager 的实例,其 pulse()需要你在设置 mSendable 后自己手动调用。 在 pulse()中,设置好心跳频率后,开启 mPulseThread,其线程模式是 DUPLEX。run()中,超时了就断开,否则就发送心跳包,发送的动作是通过 IConnectionManager 实现的。 心跳是在一个线程中定期调用 ConnectionManagerImpl 的 send 方法实现的。

  1. IOThreadManager.startEngine()

IOThreadManager 的构造器持有 socket 的两个流,以及 mActionDispatcher。然后获取 mReaderProtocol,也就是 ltv 协议三个部分长度的解析方法。初始化 ReaderImpl 和 WriterImpl。 startEngine()中生成 DuplexWriteThread 和 DuplexReadThread 实例,然后启动。

  1. DuplexWriteThread 和 DuplexReadThread

就是装包和拆包的过程,无限执行 WriterImpl 和 ReaderImpl 的 write()和 read()。

IConnectionManager.send()

调用 IOThreadManager 的 send(),向 WriteImpl 的 LinkedBlockingQueue 中添加消息,WriteImpl 的 write()则会不停的从 LinkedBlockingQueue 中取消息处理。

这里增加了一个 sendAfterConnect(),用一个信号量控制在 connect()中的逻辑执行完后再异步的调用 send()

ReaderImpl.read()

从 socket 的 inputStream 中读取流数据后,拆包填充 OriginalData,调用 mStateSender.sendBroadcast(IOAction.ACTION_READ_COMPLETE, originalData) 进行分发,这里的 mStateSender 就是 ActionDispatcher。 ActionDispatcher 的 sendBroadcast()中将 action 和 originalData 存入 ActionDispatcher.ActionBean 实例,然后存入 LinkedBlockingQueue 中 ActionDispatcher 中的 DispatchThread 静态实例启动,其 run()中从 LinkedBlockingQueue 取出 ActionBean 实例,然后遍历 ActionDispatcher 的 mResponseHandlerList(就是上面封装的 ISocketActionListener 列表)

ActionDispatcher.dispatchActionToListener()

"action_read_complete":ReaderImpl.read()解析成功后发送 "action_read_thread_start":DuplexReadThread 的 beforeLoop() "action_write_thread_start":DuplexWriteThread 的 beforeLoop() "action_read_thread_shutdown":DuplexReadThread 的 loopFinish() "action_write_thread_shutdown":DuplexWriteThread 的 loopFinish() "action_pulse_request":WriterImpl 的 write() "action_write_complete":WriterImpl 的 write() "action_disconnection":DisconnectThread 运行完之后 "action_connection_success":ConnectionThread 连接成功 "action_connection_failed":ConnectionThread 连接失败抛出异常

游戏逻辑

  1. 进入房间后准备

准备:发送 new ReadyRequest(true)

解除整备:发送 new CancelReadyRequest(true)

所有玩家准备后开始抢地主

  1. 开始抢地主

onGrabLandlordResponse()中显示三张地主牌,显示手中的牌,显示抢地主面板

选择抢地主:选择加倍

选择不抢地主:顺移到右边的玩家抢地主,如果其他两个玩家都不抢地主,强制成为地主,选择加倍

  1. 选择加倍

onEndGrabLandlordResponse()中地主显示加倍选择面板,在地主选择加倍后其他两个玩家选择加倍应答面板

不选择加倍:直接开始游戏

选择加倍:其他玩家根据倍数判断是否加倍,有一个人不同意加倍,则加倍取消,开始游戏

  1. 开始游戏

onCardsOutResponse()中出牌和接牌

对牌的判断和处理逻辑都在前端

第一个牌出完的玩家触发结束游戏

  1. 结束游戏

onEndGameResponse()中弹窗显示战绩,你可以选择继续也可以选择退出房间

与后端的协议适配

后端的拆包和封包协议都采用的是 ltv 格式,length-type-value。内容长度如下:

public class ReaderProtocol1 implements IReaderProtocol {
    @Override
    public int getHeaderLength() {
        return 2;
    }

    @Override
    public int getTypeLength() {
        return 2;
    }

    @Override
    public int getBodyLength(byte[] header, ByteOrder byteOrder) {
        if (header == null || header.length < getHeaderLength()) {
            return 0;
        }
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(header);
        bb.order(byteOrder);
        return bb.getShort() - 2;
    }
}

封包示例

public class JsonReq implements ISendable {
    private int jsonType;
    private byte[] content;

    public JsonReq(int jsonType, byte[] content) {
        this.jsonType = jsonType;
        this.content = content;
    }

    public int getJsonType() {
        return jsonType;
    }

    public byte[] getContent() {
        return content;
    }

    @Override
    public byte[] parse() {
        Landlord.JsonREQ.Builder builder = Landlord.JsonREQ.newBuilder();
        builder.setJsonType(jsonType);
        builder.setContent(ByteString.copyFrom(content));
        Landlord.JsonREQ req = builder.build();
        byte[] body = req.toByteArray();
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(4+body.length);
        bb.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
        bb.putShort((short)(body.length+2));
        bb.putShort(Constants.JSON_REQ_TYPE);
        bb.put(body);
        return bb.array();
    }
}

特别注意:后端采用的是小端序列,因此前端也要用小端序列,而 Java 默认的是大端序列。

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